ADAPTACIÓN - 2


MOMENTO DOS

SESIÓN 1

24 - 04 - 14



Se hace una re-organización al PDI.

Se pasa el blog a la plataforma Campus Virtual  y se observa para familiarizarse con ella.

Se realiza la evaluación Web,  relacionada con el tema del proyecto. Se utiliza el modelo Gavilán, que es un documento, que presenta y explica los pasos para evaluar efectivamente problemas de información y ayuda al docente a diseñar y ejecutar actividades de clase que conduce a desarrollar adecuadamente la CMI o sea  la Competencia para Manejar Información.

Se realiza la lectura  sobre Ideas prácticas para promover el aprendizaje  activo y cooperativo, 27 maneras prácticas para mejorar la instrucción.

Se diligencia y ajusta el planificador de proyectos en los componentes 1-2 y 3.




IDEAS PRACTICAS PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE ACTIVO Y COOPERATIVO.


COMENTARIO. 


 La labor del docente, es orientar al estudiante para que construya el conocimiento; por lo tanto, debe darle instrucciones claras y precisas para lograrlo.

Los estudiantes tienen su propio ritmo de aprendizaje y cada uno de ellos aprende de diferentes maneras; por tal razón, el docente como dinamizador y sujeto conocedor de sus estudiantes, utiliza varias estrategias para lograr un aprendizaje real, es decir, que perdure en el tiempo y lo que es más importante,  que lo aplique en cualquier situación de la vida.

Las estrategias que presenta el texto leído son muy interesantes y efectivas para cumplir con uno de los objetivos de la educación: que el estudiante propicie su propio aprendizaje.

Cuando somos artífices de nuestras adquisiciones, hay motivación, interés, amor por lo que hacemos, valoramos lo que tenemos, podemos dar cuenta de lo que hicimos o conseguimos; difícilmente lo olvidamos, sentimos la necesidad de seguir avanzando porque nuestra estima se aumenta.

Como educadores, siempre estamos haciendo uso de toda clase de estrategias que de una manera u otra, facilite nuestro  trabajo y el aprendizaje de los estudiantes; estudiantes que desarrollen habilidades para expresar sus ideas, debatir con argumentos sólidos, a auto-evaluarse y evaluar a los demás, a construir, a crear, a colaborar, a resolver problemas,etc.

En nuestras manos está la responsabilidad de educar estudiantes que puedan enfrentarse a un mundo cambiante y globalizado.


PLANIFICACION DE PROYECTOS DEL 1 AL 3

Planificador de proyectos


                                 1.   DATOS DEL MAESTRO
1.1  Nombre y apellidos del maestro
 Vilma Patricia Meneses – Liliana Arango - Gloria Amparo Franco

1.2  Correo electrónico
 vilmapatricia3@gmail.com  lilitamisi@gmail.com gloriamfru5@gmail.com

1.3   Nombre de la institución educativa
        Liceo Departamental – Sede La Presentación 
                                                                                              
Dirección de la institución educativa
1.4   Cra. 30 # 29-06

1.5  Ciudad
Santiago de Cali

1.6  Reseña del Contexto

1.7   Geo - referencia
Ubicada al sur de la ciudad. Comuna 19

2.  FORMULACIÓN DEL PROYECTO

2.1   Nombre del proyecto

Creación de cuentos – (producción textual)
                                               
2.2   Resumen del proyecto
El proyecto de aula se desarrolla en el área de Lengua Castellana, integrada con tecnología. Tiene una duración de cinco horas.
Se centra en fortalecer los procesos de lectura y escritura de los estudiantes, aportando al desarrollo de sus competencias para interpretar, comprender y producir textos; por lo tanto, el quehacer pedagógico se orienta hacia la producción de textos escritos siguiendo el procedimiento estratégico para su elaboración. Se identifica las características de textos narrativos (cuentos, fábulas, mitos y leyendas). Se buscan textos en la web para que los lean, los analicen y los clasifiquen según las características .
El trabajo final es crear un texto escrito (cuento) e ilustrarlo con un dibujo, diseñado con el programa paint y luego imprimir y exponer a sus compañeros.

2.3      Áreas intervenidas con el proyecto
          Lengua Castellana y tecnología.

2.4   Nivel y grados intervenidos con el proyecto
          Primaria – grado quinto

    2.5   Tiempo necesario aproximado

              Cinco horas.                                           

3.  PLANIFICACIÓN CURRICULAR

3.1   Estándares de Competencias
Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas y que siguen un procedimiento estratégico para su elaboración

                                                                                                   
 3.2    Contenidos curriculares abordados
-       Textos narrativos.
-       Características de los textos narrativos.
-       Producción de textos escritos.
-       Selección y almacenamiento de la información recogida de los medios de comunicación.
-       Herramientas del programa paint.


3.3      Indicadores de desempeño
-       Identifica textos narrativos (cuentos, fábulas, mitos y leyendas).
-       Conoce las características de los textos narrativos.
-       Produce textos escritos, teniendo en cuenta el procedimiento para su elaboración.
-       Muestra habilidad en el manejo de las herramientas del programa paint,
-       Asume una postura pro activa al desarrollar el trabajo en equipo.

Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje


3.4    Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC
¿Qué géneros literario conoces?
¿Cuál es la estructura del texto narrativo?
¿Cómo identifico un cuento de otros textos narrativos?
¿Qué es un cuento?
¿Qué debemos saber para construir un cuento?
¿Qué debemos saber para trabajar en el programa paint?




RESUMEN



CREENCIAS, CONCEPCIONES Y PRÁCTICAS ASOCIADAS A
UNA EFECTIVA ADAPTACIÓN DE LAS TIC POR PARTE DEL MAESTRO.



El interés en estas concepciones y creencias por parte del maestro se asocia al reconocimiento de las necesidades formativas de los individuos, por la irrupción de las TIC en la escuela.

Las expectativas del maestro se evidencia en el interés por acceder a una formación permanente tanto en lo pedagógico, didáctico y curricular, como en la adecuación de herramientas TIC, que:

-  Permita participar en la creación de recursos utilizables en clase a partir de una base modificable.
-  Tener acceso a una base de datos y a actividades con recursos variados.
-  Permita los intercambios entre maestros y estudiantes.
-  Muestre posibilidades novedosas de integración de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje.

 CONOCIMIENTO :

Se refiere a una amplia red de conceptos, imágenes y habilidades que poseen los seres humanos.

CREENCIAS :

Son verdades personales incontrovertibles sostenidas por cada quién, con un fuerte componente afectivo y de evaluación.

CONCEPCIONES :

Son estructuras cognoscitivas que pueden verse como los marcos de organización subyacentes de conceptos.


Todo conocimiento humano esta soportado en las creencias (proposiciones no demostradas), pero no podemos basarnos en las creencias o concepciones que tiene una persona para valorarlo. Hay que buscar una visión más global y de una relación de empatía con los otros sujetos, si se desea entenderlas, no solo en sus deficiencias sino también en sus fortalezas.

Una manera de lograr este propósito es buscar no solo las creencias y concepciones sino también su conocimiento




SESIÓN 2

08 - 05- 14




Nos registramos en CACOO y luego elaboramos  un mapa mental  de aprendizaje basado en proyectos y preguntas orientadoras del currículo

Participamos del Foro Académico, después de de recibir explicación del tutor sobre las funciones y las normas del mismo.

Se hizo comentarios sobre las funciones esenciales para el aprendizaje por proyectos y cómo se relacionan con el aprendizaje del siglo XXI.

Se observan videos sobre Competencias básicas en educación.




APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS  ( ABP)



El aprendizaje basado en proyectos o tareas integradas supone una contribución eficaz al desarrollo de las competencias básicas y al aprendizaje de los contenidos del currículo.

El ABP es un método docente basado en el estudiante protagonista de su propio aprendizaje, al cual se le asigna un proyecto que debe desarrollarse. No se puede confundir con una estrategia para dar instrucción,

El método consiste en la realización de un proyecto, que ha sido analizado previamente por el maestro para asegurarse de que el estudiante tiene todo lo necesario para resolverlo y que en su resolución desarrollará todas las destrezas que se desea.

El desarrollo del proyecto empieza con una pregunta generadora, que requiera del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución, por ejemplo: juzgar entre alternativas, buscar el camino más eficiente para realizar la tarea, sopesar la evidencia, revisar las ideas originales, elaborar un plan o resumir los puntos más importantes de un argumento.

Es un modelo de aprendizaje que exige que el maestro sea creador y un guía, que estimule a los estudiantes a aprender, ya que, la realidad concreta se acerca al estudiante por medio de la realización de un proyecto completo de trabajo, en el cual, se deben aplicar habilidades y conocimientos.

Los objetivos más importantes del ABP son:

- Formar personas capaces de interpretar los fenómenos y los acontecimientos que ocurren a su alrededor.
-  Desarrollar motivación hacía la búsqueda y producción de conocimientos,  que a través de atractivas experiencias de aprendizaje  involucran a los estudiantes en proyectos complejos y del mundo real, desarrollando y aplicando habilidades y conocimientos.

El utilizar el ABP permite:

-  Integrar asignaturas.
-  Organizar actividades en torno a un fin común.
-  Fomentar la creatividad, la responsabilidad, el trabajo participativo, la capacidad crítica, la toma de decisión y la facilidad de expresar sus opiniones.
-  El desarrollo personal.
-  Satisfacer una necesidad social, la cual fortalece los valores y compromiso del estudiante con el entorno.
-  Conectar el aprendizaje de la escuela con la realidad.
-  Aumentar la auto-estima.



COMENTARIO.


El maestro tiene un papel muy importante en cuanto a la búsqueda de herramientas digitales cuando trabaja con Aprendizaje por Proyectos ( ApP), antes de pensar cual es la herramienta más apropiada, debe analizar cual es la función esencial, para el aprendizaje que se desea alcanzar con ella, o sea cual es la que se ajusta al contexto de aprendizaje.

Algunas de las funciones esenciales para el aprendizaje que ofrecen las herramientas digitales, Internet y la Web 2.0 y que se deben tener en cuenta en el momento de escogerlas para la practica docente, porque se relacionan con el Aprendizaje para el siglo XXI; son las siguientes:

*  Ubicuidad.
*  Aprender a profundidad.
*  Hacer las cosas visibles y debatirlas.
*  Auto-expresarse, compartir ideas, generar comunidad.
*  Colaborar, enseñar y aprender con otros.
*  Investigar.
*  Administrar proyectos.
*  Reflexionar e iterar.



Preguntas orientadoras






"La calidad de nuestra vida la determina la calidad de nuestro pensamiento y este lo determina la calidad de las preguntas que hacemos.
Para tener éxito en la vida, uno necesita hacer preguntas esenciales: cuando se escribe, lee y habla.

Las preguntas se transforman, las preguntas generan otras preguntas; estimulan nuevas maneras de pensar, nuevos caminos para seguir; mientras analizamos y evaluamos el pensar, mejoramos nuestro pensamiento".


Los mapas mentales de preguntas orientadoras, como el nombre lo dice, es una herramienta esencial, que se puede utilizar como una ruta, o guía, que conduce y facilita al estudiante a lograr los objetivos de una clase o proyecto, de una manera más eficaz y segura




COMPETENCIAS BÁSICAS



Tomando apuntes del video de José Moya Otero.



Una competencia  es la forma como las personas utilizan todos sus recursos para resolver una tarea en un contexto determinado.

Una competencia básica  es la forma como las  personas utilizan todos sus recursos para construir su proyecto de vida y la sociedad en la que vive.
Es básica si está al alcance de la mayoría, si es común a muchos ámbitos de la vida y si ayuda a seguir aprendiendo.

Una persona debe aprender a usar adecuadamente su competencia matemática, ligüística, a utilizar la información y el procesamiento de la información, así como todo el universo digital. Debe aprender las competencias sociales y ciudadanas, a convivir con los demás, aprender a aprender, que desarrolle su capacidad dentro de el,  en la  realización personal.

Para entender las competencias, se debe tener claro los comportamientos que unidos dan las competencias.
Las competencias se pueden evaluar y para eso se debe tener en cuenta dos condiciones : La fuente de información y el criterio de evaluación. Si la base de adquisición de la competencia es la resolución de tareas, la base de la evaluación es sobre cómo resolvió la tarea, qué dificultades ha encontrado y cuáles son los resultados.

Las competencias básicas se adquieren en la escuela




SESIÓN 3

21-05-14



Se trabajó en herramientas de la Web 2.0 :TRAL - PREZI - WIK
En equipos se realizó la evaluación del campo virtual de una institución. Nosotras evaluamos La Biblioteca Departamental de la ciudad de Cali; para ello  utilizamos la plantilla de evaluación y después
se envió al Campus Virtual Tit@.
Nos registramos en SCRIBD.
Se observa y analiza el video : Tejiendo redes académicas en línea TRAL.
Se re-diseña la red profesional y se envia al PDI




SESIÓN  4 

22-06-2014



Nos registramos en Powtoon y se realizó una presentación alusiva a las habilidades y competencias del siglo XXI. (video animado). Se subió a youtube, al PDI y a la plataforma virtual.

Se realiza la lectura del documento: Alfabetización Mediática y Competencias Básicas. Hacer reflexión y enviar al PDI.






Powtoon es una herramienta muy dinámica y didáctica, facilita el trabajo con los estudiantes de una manera diferente, innovadora, permite sacar a flote nuestra creatividad y ser artífices de nuestras creaciones.

Fue mi primer trabajo y lo disfruté mucho, aunque no pude ensamblar sonido... pero seguiré practicando para perfeccionar, de eso se trata.  




28- 05-14




Se realizó taller con estudiantes de 8ª a 11ª sobre experimentación visual, sonora, diseño en movimiento y escritura en entornos digitales. Los docentes trabajaron en equipos en el tema de su preferencia.

Nuestro equipo realizó un montaje de una caída; para ello se tomó una serie de fotos con el celular que una vez editadas, dejan ver la secuencia de la caída, como si fuera real.
El tema fue " No solo del éxito se aprende". 



SESION 5

29- 05- 14



MODELO 1-1 EN EDUCACIÓN: Aprendizaje Colaborativo y Tecnologías Digitales.







RESUMEN


Cada estudiante tiene su propio computador.

El uso del computador no es restringido, se usa en cualquier momento. Su uso es personal y la información es propiedad  de los estudiantes.

Es un modelo de vanguardia y es el recomendado para el aprendizaje.



BITÁCORA DE EVALUACIÓN ( MODELO GAVILÁN )




EVALUACIÓN WEB from GUIMOCA

PLANTILLA PARA EVALUAR  RECURSOS  DIGITALES




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